Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 20 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Karel 3D - aplikace pro výuku programování
Čoupek, Vojtěch ; Regéciová, Dominika (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Práce se zabývá přehledem dostupných prostředků pro pedagogy informatiky, kteří seznamují studenty s programováním. Cílem je implementace prostředí pedagogického jazyka Karel inspirovaného prací Andreje Blaha a jeho kolegů pro platformu MS-DOS. Byla navržena aplikace ve webovém prostředí, která rozšiřuje funkčnost předlohy o proměnné a zahrnuje moderní prvky uživatelského rozhraní, jako jsou blokové programování, obarvování syntaxe jazyka, syntaktickou kontrolu a 3D grafiku. Současně také pedagogům nabízí sadu základních příkladů a dovoluje jim tvořit si vlastní zadání.
Automatická tvorba testů pro předmět ISJ
Bambas, Tomáš ; Kouřil, Jan (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou testů do předmětu ISJ. Cílem práce je implementace aplikace pro automatickou inteligentní tvorbu testů týkajících se skriptovacích jazyků Ruby a Python a regulárních výrazů s podporou automatického vyhodnocování odpovědí.
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Využití verzovacích systémů pro podporu výuky
Pokorný, Milan ; Jeřábek, Tomáš (vedoucí práce) ; Štípek, Jiří (oponent)
Práce se věnuje verzovacím systémům a možnostem jejich využití ve výuce Informatiky. Na začátku práce jsou posouzena různá řešení pro správu verzí. Jako nejvhodnější je pro použití ve výuce vybrán distribuovaný systém Git, jehož principy jsou detailně popsány. Práce se dále zaměřuje na představení doplňků systému Git, ať už se jedná o výukové programy či přímo rozšiřující moduly. V další kapitole se text zaměřuje na roli verzovacích systémů ve vzdělávání, jejich výuku a použití ve smyslu didaktického prostředku. Navazující část práce je již prakticky zaměřená a soustředí se na popis postupů, které by umožnily zahrnout použití verzovacího systému v rámci třídy při výuce programování. V závěru text shrnuje pozitivní a negativní aspekty začlenění systémů pro správu verzí do výuky a podává praktická doporučení, včetně modelových řešení.
Problematika výuky objektově orientovaného programování v kurzech programování v terciárním vzdělávání
REMEŠ, Radim
Výuka programování se zaměřením na objektově orientované programování v různých informatických oborech na vysokých školách patří mezi základní, ale náročné disciplíny. Prezentovaný výzkum se zabýval problémem, jak studenti začátečníci rozumí základním konceptům objektově orientovaného přístupu v programování. Výzkum identifikoval prahové koncepty tohoto přístupu k programování, které jsou pro studenty obtížné, ale jejich překonání je pro dobré zvládnutí objektově orientovaného programování klíčové, a dále se zabýval otázkou, jaké strategie používají studenti ve výuce programování při překonávání těchto obtížných konceptů. Využili jsme fenomenografický rámec; pomocí deduktivní a induktivní obsahové analýzy s otevřeným kódováním jsme identifikovali koncepty objektově orientovaného programování a jejich vlastnosti podle teorie prahových konceptů. Uskutečnili jsme polostrukturované rozhovory, které nám pomohly získat pohled, jak studenti rozumí a používají jednotlivé koncepty objektově orientovaného programování v úlohách zadaných v rámci výzkumu. Použili jsme i metodu hodnocení porozumění konceptům pomocí konceptuálních map a hodnocení úloh a výsledků studentských řešení pomocí SOLO metriky kognitivních procesů. Na základě využití těchto metod jsme identifikovali v rámci výuky objektově orientovaného programování dva prahové koncepty: "Rozhraní" a "Událost (resp. Delegát)". Pro úspěšné osvojení objektového přístupu v programování je nutné zvládnutí obou prahových konceptů, nicméně zvládnutí každého z nich znamená výrazný posun ("otevření portálu") ve schopnostech řešit komplexnější programové úlohy pomocí objektově orientovaného paradigmatu. Oba tyto koncepty také patří do abstraktní úrovně SOLO metriky kognitivních procesů, tedy schopnost zpracovávat abstraktní koncepty a myšlenky. Ta je klíčová při navrhování a implementaci složitých informačních systémů.
Ověřování výukových materiálů pro výuku informatického myšlení v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
V rámci mého bakalářského studia byla vytvořena sada pro výuku programování ve vývojářském prostředí Unreal Engine 4. Hlavním cílem této práce je ověřit, zda je práce pro výuku programování vhodná, či nikoliv. Teoretická část se zabývá základním popisem prostředí Unreal Engine 4. Dále se věnuje popisu termínu "informatické myšlení" a jeho složek. Následně je rozebírán princip Akčního výzkumu, skrze který je práce testována a posouzení, zda úlohy podporují informatické myšlení. Praktická část obsahuje výsledky z akčního výzkumu jak z pohledu splnění cílů výuky u jednotlivých lekcí, tak z pohledu vedení k informatickému myšlení. V příloze jsou obsaženy Testované pracovní listy pro žáky a samotné projekty řešené žáky v Unreal Engine 4. V rámci projektu GAJU STEM má tato práce Uplatnění především v technickém oboru, neboť jednotlivé lekce podporují algoritmické přemýšlení, což je jedním ze základů technických oborů. Dále jsou v úlohách silně patrny mezipředmětové vztahy, především pak do matematiky a fyziky, neboť v úlohách je patrna jednoduchá matematika a celé prostředí je situováno do simulace reálného světa (z pohledu Fyziky).
Tvorba projektů pro výuku programování v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
Bakalářská práce se věnuje metodice výuky základů programování na druhém stupni ZŠ prostřednictvím prostředí Unreal Engine 4. Teoretická část se se zabývá popisem prostředí Unreal Engine 4, spolu se způsobem práce v něm. Dále je toto prostředí porovnáno z pohledu vhodnosti k výuce programování s prostředími Scratch a MakeCode. Praktická část obsahuje postup, kterým jsem vytvářel a ověřoval sadu úloh, podle které se žáci učí základům programování a základní orientaci v prostředí Unreal Engine 4. V práci jsou dále obsaženy metodické podklady pro vyučujícího, zahrnující poznámky k úlohám. V příloze jsou obsaženy pracovní listy pro žáky k jednotlivým lekcím. Projekt, ve kterém žáci za pomoci pracovních listů programují a vzorový projekt pro vyučujícího s vypracovanými částmi kódu.
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Rozvoj algoritmického myšlení na střední škole pomocí programovatelných robotických systémů
Černý, Ondřej ; Jeřábek, Tomáš (vedoucí práce) ; Štípek, Jiří (oponent)
This thesis explores the use of educational robots in algorithmic thinking development on a high school student level. In the first part of this thesis the foundational materials from various authors are examined. The approaches to the teaching of algorithmic thinking are analysed, current positions are defined, and possible future developments are proposed in accordance with the requirements of the curricular documents. The work first defines the general theoretic concepts and then moves on to specific technical solutions of the individual robotic systems. The aim is to identify the most effective robotic system for our specific teaching purposes. The second part of the paper presents 8 teaching lessons employing the robotic system EDISON. These lessons were carried out in a high school in Usti nad Labem. The lessons were analysed, and the effectiveness was verified using the action research methodology. The summary of the methodological notes could be the necessary sources for another teacher using this educational tool. KEYWORDS algorithmic thinking, algorithmic structures, computer science, educational robotics, educational coding
Karel 3D - aplikace pro výuku programování
Čoupek, Vojtěch ; Regéciová, Dominika (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Práce se zabývá přehledem dostupných prostředků pro pedagogy informatiky, kteří seznamují studenty s programováním. Cílem je implementace prostředí pedagogického jazyka Karel inspirovaného prací Andreje Blaha a jeho kolegů pro platformu MS-DOS. Byla navržena aplikace ve webovém prostředí, která rozšiřuje funkčnost předlohy o proměnné a zahrnuje moderní prvky uživatelského rozhraní, jako jsou blokové programování, obarvování syntaxe jazyka, syntaktickou kontrolu a 3D grafiku. Současně také pedagogům nabízí sadu základních příkladů a dovoluje jim tvořit si vlastní zadání.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 20 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.